LE PAS D'ARMES DES PROVENCAUX Le Cartel :De par toutes les magnificences du Comté de Provence. — Après une longue guerre de mots exercés et exploités en divers endroits, chacun du pays de la langue d’Oïl ou d’Oc s’estime le meilleur.
En conséquence, un Pas d’Armes sera organisé afin que chacun puisse faire
démonstration de ses prouesses.
Les emprises se tiendront à l’entrée du Château de Craux, le onzième et le
douzième jour d’août deux mille sept.
Les «
Tenants » défendront l’entrée du château face aux «
Venants ».
S'en suivent les articles dudit combat.
Premièrement. Les « Tenants » seront les combattants du Sud et devront justifier leur attachement personnel au Sud.
Sont concernés la Provence, le Languedoc et la Gascogne.
Deuxièmement. Les « Venants » seront tous les combattants venus des régions Nord se trouvant au-delà de Montélimar.
Troisièmement. Les Tenants du Sud appendront leurs couleurs à l’entrée du château la veille des combats.
Les combattants auront le choix des armes : Epée longue ou lance morte.
Quatrièmement. La première emprise sera des combats singuliers en champ clos, à l’épée longue rabattue ou à la lance morte.
Cinquièmement. À la deuxième emprise, lesdits combattants se retrouveront pour d’autres combats singuliers à la Barrière Périlleuse de ladite place du château où nul n'approche sans faire attention. Séparés jusqu'à hauteur du nombril par une barrière de bois, ils échangeront par-dessus les planches des coups d'épée rabattue et même de lance morte, selon les conditions arrêtées d'avance.
Sixièmement. Le jour suivant, pour la troisième et dernière emprise, les « Tenants » sortiront du château à cheval, au son du cor, la lance sur la cuisse ; ils frapperont la quintaine, décrocheront des anneaux et feront un parcours de chasse et de guerre, l’épieu ou l'épée à la main.
Les « Venants » devront ensuite faire meilleure prouesse que les « Tenants » pour remporter la troisième emprise.
Septièmement. Le cumul des victoires aux trois emprises proposées permettra de désigner les vainqueurs : soit les Tenants, soit les Venants.
Dans le camp des vainqueurs, le meilleur combattant, celui qui aura accumulé le plus grand nombre de victoires au nom des siens, recevra le titre honorifique de Champion du Pas d’Armes des Provençaux.
Et voici la formule du Pas d'Armes :
Règles des Combats du Pas d’Armes des Provençaux 2007
1 - Présentation et généralités :Le principe est de remettre au goût du jour ces magnifiques épreuves qu’étaient jadis les Pas d’Armes. En 2007, sera donc organisé le premier Pas d’Armes des Provençaux.
Il suivra la tradition des Pas d’Armes médiévaux avec la confrontation sportive et courtoise de deux équipes solidaires.
Les «
Tenants » seront représentés par les Sudistes (langue d’Oc) et les «
Venants » par les Nordistes (langue d’Oïl)
L’esprit de ce Pas d’Armes se déroulera dans un climat chevaleresque, convivial et courtois. Il s’agit d’une épreuve traditionnelle, de plusieurs siècles d’âge, qui inspire le plus grand respect.
Croiser le fer dans un Pas d’Armes reste toujours un honneur.
Tout combattant ne répondant pas aux critères du règlement ne sera pas autorisé à combattre.
Chaque combattant est responsable de ses actes et s’engage à respecter toutes les règles de sécurité imposées, sous peine d’exclusion immédiate ; il
combat en pleine connaissance de cause.
Les prix reçus par les combattants, lors de ce premier Pas des Provençaux, donneront quelques privilèges pour ceux qui seront organisés ultérieurement.
2 - La nature des armes
Pour les combats au solL’épée : La seule arme autorisée est
l'épée maniée à deux mains.
- Longueur maximale de l'arme : 1,60 m
- Poids maximum : 2,5 kg
- Épée avec pointe de la taille d'une pièce de 10 centimes d'Euro minimum,
- Épée avec un fil de tranchant d'au moins 1 mm.
- Les armes décoration ne sont pas autorisées, seules les épées prévues aux combats sportifs peuvent être utilisées.
- Toutes les armes seront inspectées avant les combats et pourront être refusées si elles ne présentent pas le niveau de sécurité exigé.
La lance : (elle sera fournie pour les combats)
- Longueur : 2,45 m
- Diamètre : 3,5 cm
- Embout de sécurité arrondi.
Pour les jeux équestres (lance & épieu )
- Longueur : 2,45 m
- Diamètre : 3,5 cm
- Epieu : 1,60 m avec pointe acérée.
3 - Les protections exigéesLa tête est entièrement protégée par un heaume « intégral » en acier
d’épaisseur minimum de 1,5 mm ; les ouvertures n’auront pas plus de 10 mm
en tous sens. Les casques à visière seront pourvus d’un dispositif de
verrouillage afin d’éviter une ouverture intempestive sur un coup remontant de type
reverso ou
unterhau en taillant uniquement.
(
un grillage fin sera placé derrière les vues afin qu'aucune lame ne passe suite à un estoc involontaire)
- Gorgerin obligatoire ou équivalent (partie la plus fragile du corps)
- Camail vivement conseillé.
- Les articulations (épaules, coudes, mains, genoux) sont protégées par de
l'acier d’une épaisseur minimum de 1,25 mm
- Le port d'une pansière d’une épaisseur de 1,5 mm est vivement conseillé.
- Gambison minimum pour les bras et le torse ou cuir de 4 mm
- Gantelets (de mailles ou de plates).
- Coquille pour les hommes.
- Genouillères. (
Les modèles modernes peuvent être dissimulés sous les vêtements…)
- Les armures peuvent être partagées par plusieurs combattants.
4 - les techniques autorisées :Pour ce premier Pas d’Armes, les combattants, avant d’être autorisés à
combattre en lice, devront prouver leur savoir-faire technique reconnu en
escrime médiévale allemande ou italienne.
Ils devront présenter : 3 gardes fondamentales correctes (haute, médiane et basse), 2 parades (1 sur coup haut et 1 sur coup bas)
Présentation des 3 coups taillants fondamentaux : Venant du haut, venant en médian et en remontant / tous les coups à droite et à gauche.
Un test de frappe devra être effectué par chaque combattant pour vérifier le contrôle d’un coup. Par la suite, les combattants qui recevront un prix pourront concourir aux prochains Pas d’Armes des Provençaux sans justification technique.
- Toutes les postures de combats démarrent à partir d’une garde réglementaire et reconnue en escrime médiévale allemande ou italienne.
- Les attaques à la tête sont autorisées, mais la frappe sera modérée, sous
peine d’exclusion immédiate.
- Tout le corps est une cible.
- Les touches portées sur les mains ou les poignets ne seront pas comptabilisées.
- Les coups d’estoc sont totalement interdits sous peine d’exclusion immédiate.
- Les coups de quillon ainsi que les coups de pommeau sont interdits.
- Les projections au sol sont interdites.
- La tenue de l’arme en demi-épée est autorisée en défense* (
une réserve est à l’étude et sera communiquée ultérieurement pour savoir si le dernier tiers du tranchant de la lame peut compter comme touche)
- Pas d’acharnement sur l’adversaire.
- Les coups seront maîtrisés, mais marqués.
- Les saisies de lames sont autorisées, mais seulement pour porter un coup et un seul.
- La lutte est interdite.
- Les touches hasardeuses ne seront pas comptabilisées.
- La saisie de poignet est autorisée seulement pour porter un coup et un seul. Une fois le coup porté, les combattants s’écartent et reprennent une garde.
- Une touche valide est un coup net mais contrôlé qui s'arrête sur le corps de l'adversaire sans avoir été paré, amorti ou dévié.
5 - Le déroulement des combatsGénéralités : Les combats se déroulent en deux manches. Un combat en lice et un combat à la barrière.
La première emprise et la deuxième emprise se déroulent par tirage au sort. On comptabilise le nombre total de touches par camp. Celui qui a accumulé le plus de touches gagne la manche.
Les combattants ont le choix entre deux armes : l’épée ou la lance.
Combats possibles : lance contre lance, épée contre lance, épée contre
épée.
Le combat se fait à la touche d’un taillant sur toutes les parties du corps
pour les épées et à l’estoc sécurisé pour les lances.
- Le combat se déroule en continu sauf sur ordre du Juge-Diseur ou du Roi d’Armes qui peut arrêter les combattants si le combat devient trop cafouilleux ou hasardeux, si une règle est enfreinte ou si un combattant n’est plus apte à poursuivre le combat.
- le Juge-Diseur peut, durant les deux minutes de combat, séparer autant de fois que nécessaire les combattants et les faire reprendre. Le sablier sera arrêté durant ces arrêts.
- Un combattant peut se retirer du combat à tout moment, il jette son gant à terre.
- Un combattant peut demander à se retirer momentanément du combat (soigner une blessure légère, boire, s’éponger , reprendre son souffle) un sablier comptera le temps de 3 minutes. Il lève la main pour demander l’arrêt. Un seul arrêt est autorisé.
- La courtoisie est de rigueur. Il est possible de « railler » les adversaires,
mais uniquement avant les combats et en toute courtoisie. Les insanités et
autres gestes obscènes entraîneront une disqualification immédiate du
combattant.
- La consommation d’alcool ou de toute autre substance illicite est interdite.
- Toute attitude agressive ou irrespectueuse envers les autres participants ou les juges sera sanctionnée par l’exclusion immédiate.
Description des deux emprises au sol :Combat libre en lice La surface de combat est une lice carrée et fermée de 30 m²
- Combats de 2 minutes : celui qui aura fait le plus de touches à son
actif remportera le combat.
Combat à la barrièrePour le combat à la barrière, la lice sera coupée en deux par une barrière se
situant à 1 mètre du sol correspondant à environ la hauteur du nombril.
- Combat sur 2 minutes : celui qui aura fait le plus de touches à son
actif remportera le combat.
La revanche par défis…
Le camp des perdants peut, par l’intermédiaire de son champion ou de celui
qu’il désigne, lancer au maximum 3 défis en heurtant l’écu d’un adversaire pour des combats dits «
en mort subite » pour regagner des points ; à savoir qu’il devra d’abord rencontrer le champion du camp opposé ou celui qu’il aura désigné.
La formule du défi dit «
en mort subite »est possible après cette manche : première touche valable pour le vainqueur.
Toucher en premier le champion adverse sera compté double touche.
Ce défi donnera la possibilité de 4 points de rattrapage au mieux. Sur requête spéciale, le champion du camp perdant peut demander au Roi d’Armes deux défis supplémentaires. Le Roi d’Armes accorde cette requête ou non, à sa discrétion.
À l’issue des combats au sol, l’équipe qui aura cumulé le plus grand nombre de touches sera désignée vainqueur des combats au sol.
Alors viendront les épreuves équestres pour désigner les vainqueurs du Pas d’Armes des Provençaux.
6 - Les épreuves équestresGénéralitésLes jeux équestres constituent la deuxième partie du Pas d’Armes avec la
troisième emprise ; les points accumulés aux jeux équestres s’ajouteront
aux épreuves au sol.
Toutes les épreuves se déroulent au galop.
Les cavaliers pourront venir avec leurs propres chevaux, un paddock sera
installé pour les recevoir.
La veille des épreuves, des tests seront effectués pour accoutumer les chevaux et les cavaliers aux exercices. Pour le reste, un cheval ou deux sera à disposition pour les épreuves.
Jeux de l’anneauSur une ligne droite de 40 mètres, les cavaliers devront décrocher sur leur
gauche 2 anneaux de 15 cm de diamètre disposés à environ 2 mètres du sol. À chaque anneau enlevé le cavalier accumule un point.
Jeux des ciblesTrois écus au sol devront être renversés à la lance par le côté droit.
À chaque écu renversé, le cavalier prend un point.
Parcours de chasseUn sac tracté en ligne droite sur un parcours de 40 mètres devra être
transpercé à l’épieu en croisement et en dépassement.
À chaque sac transpercé, le cavalier prend un point.
Parcours de guerrePetit parcours de 40 mètres au galop en ligne droite, le cavalier devra, avec
une épée à une main, dégommer en revers sur sa droite une boule (
symbolisant la tête d'un piéton godon) et ensuite enlever un anneau de 15 cm en estoc, toujours sur sa droite.
Chaque réussite rapporte un point.
L’équipe qui aura accumulé le plus de points aux épreuves équestres sera nommée vainqueur des épreuves équestres.
Le cavalier qui aura cumulé le plus de points sera nommé le «
champion des cavaliers ».
En cas d’égalité parfaite de points entre les «
Venants » et les «
Tenants »,
et pour se départager, les champions cavaliers des deux camps feront une course en ligne droite sur 40 mètres. Le premier cavalier qui franchit la ligne
remporte l’épreuve équestre.
7- Nomination de l’équipe gagnante.À l’issue des 2 épreuves (sol + équestre) le camp des vainqueurs sera désigné ; ce sera soit les "Tenants", soit les "Venants".
Les vainqueurs du Pas d’Armes des Provençaux 2007.Le Roi d’Armes distribue les prix sous forme d’un parchemin calligraphié
Ainsi les champions de chaque camp (sol et équestre) reçoivent un parchemin les désignant.
Sera aussi distribué un parchemin pour récompenser et honorer :
- Le meilleur chevalier (courtoisie, noblesse du geste, et fair-play)
- Le meilleur technicien (celui qui aura réalisé les plus beaux coups
techniques)
- Le prix du cavalier (ère) (présentation et allure à cheval)
Et pour finir, chaque combattant recevra une médaille frappée au Château de Craux pour avoir eu le courage et l’honneur d’avoir combattu au Pas d’Armes des Provençaux.
Ces prix sont à conserver précieusement, ils donneront accès à quelques
privilèges au prochain Pas d’Armes des Provençaux.
Annexe - Le rôle et les attributions du StaffLe Roi d’Armes
Il ordonne l’ouverture du combat, peut l’arrêter sur un simple ordre en levant la main. Il est le seul qui valide les touches enregistrées par les Juges-Diseurs, il désigne les vainqueurs et attribue les prix aux combattants. Le Roi d’Armes supervise le tirage au sort des combattants.
Le Héraut d’ArmesIl annonce le résultat du tirage au sort. Il présente à voix haute les
combattants qui entrent en lice, il ouvre la lice et la ferme. Il annonce à
voix haute les résultats validés par le Roi d’Armes.
Le Juge-DiseurIl est présent dans la lice et compte les touches, il transmet le résultat au
Héraut d’Armes qui le porte au Roi d’Armes pour validation.
Aux épreuves équestres, il enregistre les points accumulés.
L’Ecuyer de CorpsIl aide à mettre les armures des combattants, il inspecte les armes, il les
donne aux combattants, il aide un combattant durant les arrêts de combat.
Il porte les requêtes des combattants auprès du Roi d’Armes.
Il porte les résultats au Roi d’Armes.
Il présente les écus et les couleurs des combattants au public.
L’Ecuyer de Corps tient le cheval à la main et le présente.
Il aide les cavaliers à préparer les chevaux, et à se hisser. Il remet les lances aux cavaliers.
Il accroche les anneaux, tracte le sac pour le parcours de chasse. Aide les
cavaliers à descendre en tenant les chevaux par la dextre.